ゲーム企画のアイデアの出し方
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ゲーム企画のアイデアの出し方

〜現場で本当に求められる発想とは〜

📅 開催日
2025年12月23日(火) 20:00 〜 21:30
💻 形式
オンライン(Zoom)
💴 参加費
無料
🏢 主催
GPC(ゲームプランナーズクラブ)

開催レポート・アーカイブ

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📝 セミナー要約

第1テーマ:プロとは何か 「プロ」の定義を幅広く議論。 一般的イメージ:知識・ノウハウ・経験が豊富な人 出口氏の見解:「自分にはできないから頼む」だけでなく、「できるけどめんどくさいから頼む」もプロの仕事として成立する 例:タクシー(自分で歩けるが乗る)、タイヤ交換(できるが怖いのでプロに頼む) 根本的な起源:人類の集団生活における役割分担が貨幣を生み出し、専門職(=プロ)が誕生した 結論:「お金のやり取りが発生する役割」がプロの本質 ------------------------ 第2テーマ:再現性(プロに求められる条件) ・プロの最重要条件は「再現性」=同じ品質を安定して出し続けられること ・マクドナルドのハンバーガーは毎回同じ味が求められる → これが「再現性」 ・ゲーム・エンタメにも同様の再現性が求められる(ゲームシステム・ルール設計が典型) ・「あの楽しさをもう一度体験できる」という保証がプロとしての価値 ・ただしエンタメの場合、再現性だけでは飽きられるという問題が生じる ------------------------ 第3テーマ:差別化と奇抜化 再現性だけでは限界があるため、差別化が必要になる。 ◆ゲームにおける差別化の事例 ・パワプロ(vs ファミスタ):ミートカーソルの導入でより「野球らしさ」を表現 ・ゴッドイーター(vs モンスターハンター):NPC同行で1人でも遊べる・ステータス重視 ・遊戯王(vs マジック:ザ・ギャザリング):漫画発のキャラクターで親しみやすくルールを簡略化 ・ポケポケ(vs 通常のポケカ):複雑なルールを省略し、手軽さと運ゲー要素を前面に ・ラッシュデュエル(vs 通常の遊戯王):複雑化した遊戯王をライトユーザー向けに再設計 ◆奇抜化のリスク 差別化を行きすぎると「奇抜化」になり、理解できるユーザーが激減する お笑い芸人・野生爆弾のくっきー!氏を例に:最初は受けなかったが、時代と本人の歩み寄りで唯一無二の存在に ◆業界の構造的問題 ・開発費の高騰 → リスクを取りにくくなり無難なゲームが増えがち ・「これ、マリオカートでいいじゃん」(桜井政博氏の言葉)という差別化されていないゲームが増えている ・任天堂がライト向け王道を作り、サードパーティが差別化で勝負、という役割分担が崩れつつある ・フロムソフトウェア・カプコンが日本の差別化の砦として機能している現状 ------------------------ 第4テーマ:商売になるか エンタメはどこまで行っても「ビジネス」であり、純粋な創造性だけでは成立しない。 ・差別化が「奇抜化」まで突き抜けると、買う人・見る人が激減する ・開発費回収のプレッシャーが、挑戦的なゲームを作りにくくする構造 ・大衆性(共感指数)と独自性のバランスが、ゲームクリエイターの永遠の課題 ・どの地点(立場・市場)にいるかによって、出すべきアイデアの方向性は変わる ------------------------ 出口氏が2030年頃までのゲーム業界を大胆予測: ・UGC(ユーザー生成コンテンツ)の時代が来る C言語 → ゲームエンジン(Unity/Unreal)→ 次はUGCが主流になる ロブロックス的なプラットフォームがさらに多様化 「なろう小説」のように、セミプロが自作ゲームを量産する時代へ IPの開放・UGC活用 ・大手IPキャラ(例:ドラゴンボールの悟空)の利用を許可し、セミプロが制作 ドラゴンボールAFの同人作家が公式スタッフになるような事例がさらに増える AIがIPの防衛を困難にする ・かつて音楽がYouTube流出に対抗できなくなったように、ゲームのIPも自前での防衛が困難になる → AIを後押しに、IP開放・UGC化が加速する可能性 本物のプロが改めて問われる時代へ ・UGCでセミプロが溢れる時代だからこそ、プロの真価が問い直される ・役割分担が再編成され、新しいビジネスが生まれる

このセミナーについて(開催時の告知内容)

<セミナー概要>
本セミナーは、ヴァニラウェアでの開発経験を持ち、独立後は自ら企画を持ち込みリリースまで進めてきた企画力に定評のある株式会社モノクロ代表の出口智彦氏と、元コナミでゲームクリエイター教育に携わるGPC代表の藤井厚志氏による『コラボ対談セミナー』 です。

 

今回のテーマは【ゲーム企画のアイデアの出し方】

▶アイデアは才能なのか。それとも技術なのか。
▶なぜ同じ人が何度もヒットを出せるのか。
▶なぜ渾身の企画が通らないのか。

 

プロに求められる
・再現力
・解決力
・市場との向き合い方
・作家性の扱い方
・ユーザーニーズと現実の壁

 

こうしたテーマを、企画の現場を知るモノクロ出口智彦氏の実例と、企画教育の視点から体系化するGPC代表藤井厚志氏の分析、両面から立体的に掘り下げていきます。

一方向では得られないコラボならではの気付き、実務者同士の本音トーク、開発現場での企画のリアルを体験できる特別な時間です。


異なるバックグラウンドを持つ二人の視点が交差する、実践型の対談をお届けします。

 

<このような方におすすめです>
◎ゲーム業界の企画職、プランナー職を目指している方
◎企画書作りで悩んでいる方
◎現場でアイデア出しを求められている方
◎その他、企画力を必要としている方


本セミナー中にはQ&Aの時間も設けていますので、疑問や不安にも可能な限りお答えいたします!

 

【登壇者プロフィール】

株式会社つよくてニューゲーム
代表取締役 藤井 厚志

元大手パブリッシャー在籍、「株式会社コナミデジタルエンタテインメント」にてゲームプランナー・ディレクターとして活動。

現在は「世界基準のゲームクリエイターを育成する」というビジョンのもと、ゲームクエリエイターの教育に革新をもたらすオンラインスクール「GPC(Game Planners Club)」を主宰。

株式会社コナミデジタルエンタテインメント在籍時には、『実況パワフルプロ野球』シリーズや『プロ野球スピリッツA』など、モバイルおよびコンシューマーゲームの企画・ディレクションを歴任。
現場で培った知見と実践ノウハウを体系化し、ゲームクリエイター育成の標準を確立すべく活動。
2023年には、ゲームプランナー職の実務と考え方をまとめた書籍『プロフェッショナルゲームプランナー』を刊行。
2025年4月にゲームクリエイター専門スクール『GPC(GamePlannersClub)』をリリース。

▶著書『プロフェッショナルゲームプランナー』(技術評論社)

 

株式会社モノクロ
代表取締役 出口 智彦

1984年生まれ。
家庭用ゲームを中心に、企画・システム設計・UI設計・シナリオ設計までを一貫して手がけるゲームデザイナー。
代表作に『グランナイツヒストリー』『グランキングダム』など。
現在は株式会社モノクロの代表としてプロデュース業を行いながら、インディ~ミドル規模タイトルの企画設計を行っている。